La programmation consiste à donner une suite d'instructions à un objet technique (robot, ordinateur...) pour qu'il réalise une ou plusieurs actions.

Chaque instruction est exécutée dans l'ordre.

Exemple

  1. Avancer de 3 cases.
  2. Tourner à droite.
  3. Avancer de 2 cases.
  4. S'arrêter.

Les éléments d'un programme

Un programme peut contenir :

Une séquence

Une séquence est une suite d'instructions exécutées les unes après les autres.

Exemple

  • avancer ;
  • tourner à gauche ;
  • avancer.

Une boucle

Une boucle permet de répéter plusieurs fois la même instruction ou la même série d'instructions.

Exemple

Répéter 3 fois :

  • avancer d'une case.

Une condition

Une condition permet d'exécuter une action seulement si une situation est vraie.

Exemple

  • Si un obstacle est devant le robot, alors il tourne à droite.

Programmer un objet technique

Un programme permet de modifier le comportement d'un objet technique.

Exemples

  • faire avancer un robot ;
  • allumer une lampe ;
  • déplacer un personnage dans un jeu.

Traduire un programme

Un programme peut être écrit avec des symboles ou des blocs. Il est aussi possible de le traduire en langage naturel, c'est-à-dire avec des phrases simples qui expliquent les actions à réaliser.

Exemple

Programme :

  • Avancer de 2 cases.
  • Tourner à gauche.
  • Avancer d'1 case.

En langage naturel : 

Le robot avance de deux cases, tourne à gauche, puis avance d'une case.