Les structures algorithmiques de Scratch

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Scratch – Structures conditionnelles

Principe

Une structure conditionnelle est une structure algorithmique qui permet d'indiquer à l'ordinateur qu'il doit effectuer un choix. Ce choix dépendra d'une condition, que l'ordinateur devra évaluer en testant si elle est Vraie ou Fausse.

Une condition est un test, dans lequel deux éléments sont comparés. La comparaison se fait en fonction d'un opérateur de comparaison, comme ceux que vous connaissez en mathématiques (>  ≤  etc.).

Structures conditionnelles avec Scratch

Scratch propose 2 structures conditionnelles, dont les blocs se trouvent dans la catégorie Contrôle :

  • la structure si...alors qui permet de dire à l'ordinateur d'exécuter un groupe de blocs uniquement si une condition est respectée, et de ne rien faire dans le cas contraire 
  • la structure si...alors...sinon qui permet de dire à l'ordinateur d'exécuter un groupe de blocs si une condition est respectée, ou un autre blocs si la condition n'est pas respectée.

Chacune de ces structures comporte un emplacement hexagonal dans lequel on doit placer la condition. La condition s'écrit avec les blocs hexagonaux de la catégorie Opérations.

Exemples de structures conditionnelles

Structure si...alors

Cet algorithme permet de faire se déplacer le lutin de 100 pas, uniquement si la position du lutin sur l'axe x est inférieure à 150 :

Structure si...alors...sinon

Cet algorithme permet de faire se déplacer le lutin de 100 pas, si la position du lutin sur l'axe x est inférieure à 150.

Dans le cas contraire, on fait aller le lutin à une position aléatoire :

EN RÉSUMÉ

Scratch – Boucles

Principe

Une boucle est une structure algorithmique qui permet d'indiquer à l'ordinateur qu'il doit répéter certaines instructions. Le nombre de répétitions peut être fixé à l'avance, ou dépendre d'une condition, que l'ordinateur devra évaluer.

Boucles avec Scratch

Scratch propose 3 boucles, dont les blocs se trouvent dans la catégorie Contrôle :

  • la boucle répéter...fois qui permet de répéter un nombre de fois, qu'on indique, un groupe de blocs ;
  • la boucle répéter indéfiniment qui permet de répéter un groupe de blocs tant qu'on n'arrête pas le programme ;
  • la boucle répéter jusqu'à ce que... qui permet de répéter un groupe de blocs, jusqu'à ce qu'une condition soit vraie.

Exemples de boucles

Boucle répéter...fois

Cet algorithme permet de déplacer, puis faire attendre le lutin, 10 fois de suite :

Boucle répéter indéfiniment

Cet algorithme permet de faire faire des allers-retours au lutin indéfiniment :

Boucle répéter jusqu'à ce que…

Cet algorithme permet de faire avancer le lutin jusqu'à ce que sa position soit supérieure à 200 :

EN RÉSUMÉ

Scratch – Fonctions

Bloc personnalisé

Scratch permet de créer ses propres blocs, appelés blocs personnalisés, dans la catégorie Mes blocs. Le comportement du bloc personnalisé est défini par un algorithme composé de plusieurs blocs, qui seront exécutés lorsque le bloc personnalisé est utilisé dans un programme.

Remarque  : Les blocs personnalisés de Scratch correspondent aux fonctions (ou sous-programmes) qu'on trouve dans la plupart des langages de programmation.

Intérêt des blocs personnalisés / fonctions

Les blocs personnalisés permettent  :

  • de simplifier un programme en évitant de répéter plusieurs fois les mêmes blocs  ;
  • de mieux organiser les algorithmes en les découpant en parties  ;
  • de rendre le programme plus lisible et plus compréhensible.

Créer un bloc personnalisé

Pour créer un bloc personnalisé, on utilise la catégorie Mes blocs, puis on définit son fonctionnement.

Chaque bloc personnalisé débute par un bloc « définir », suivi d'une série de blocs qui décrivent son algorithme  :

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Une fois défini, le bloc personnalisé peut être utilisé dans un programme comme n'importe quel autre bloc  :

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Par exemple, on peut créer un bloc permettant de faire sauter le lutin, puis l'utiliser dans un programme déclenché par un événement (comme l'appui sur le drapeau vert).

Paramétrer un bloc personnalisé

Il est possible d'ajouter des emplacements dans le bloc « définir » afin de transmettre des informations au bloc personnalisé. Ces emplacements permettent de modifier le comportement du bloc selon les besoins.

Remarque  : ces emplacements correspondent aux paramètres des fonctions qu'on trouve généralement dans la plupart des langages de programmation.

Emplacements arrondis

Les emplacements arrondis permettent de transmettre une valeur (nombre ou texte) au bloc personnalisé. Cette valeur peut ensuite être utilisée dans l'algorithme comme une variable.

Exemple 

Choisir la hauteur ou la longueur d'un saut.

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Emplacements hexagonaux

Les emplacements hexagonaux permettent de transmettre une condition (vrai ou faux) au bloc personnalisé. Cette condition peut être utilisée dans une structure conditionnelle à l'intérieur du bloc.

Exemple 

Autoriser le saut seulement si une touche est appuyée.

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EN RÉSUMÉ

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